A poco de tocar fondo, Dungeons & Dragons encontró salvación en un mundo desértico inspirado por Mad Max: así nació Dark Sun

A poco de tocar fondo, Dungeons & Dragons encontró salvación en un mundo desértico inspirado por Mad Max: así nació Dark Sun

Dungeons & Dragons logró salir de uno de los peores baches de su historia gracias a un inesperado aliado de ciencia ficción

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Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

En la década de 1990, Dungeons & Dragons (D&D) estaba atravesando uno de los momentos más difíciles de su historia. Las ventas de su anterior éxito Dragonlance empezaban a menguar, y TSR, la compañía responsable de la creación del juego, se encontraba buscando nuevas formas de revitalizar la franquicia. Fue entonces cuando decidieron dar un giro inesperado a la tradicional fantasía medieval y aventurarse en territorios desconocidos, creando un nuevo mundo que estaba destinado a dejar una huella indeleble en los corazones de los jugadores: Dark Sun. Un reino árido, postapocalíptico, que nada tenía que ver con los escenarios de castillos y bosques encantados a los que los fans de D&D estaban acostumbrados. En su lugar, lo que nació fue un mundo brutalmente diferente, donde la magia no solo alteraba la realidad, sino que también tenía un coste devastador.

El universo Dark Sun: un giro radical en la fantasía

La creación de Dark Sun fue el resultado de una colaboración entre Timothy B. Brown, Troy Denning y el veterano Steve Winter, quienes comenzaron la preproducción de lo que inicialmente se conoció como Mundo de Guerra, un reino postapocalíptico que buscaba reflejar los elementos de la ciencia ficción distópica más que de la fantasía tradicional. Como recordaba Troy Denning en una entrevista, la idea inicial era crear un mundo "desprovisto de cualquier característica fantástica, donde la magia fuera algo escaso y destructivo, no solo algo que un mago utiliza para lanzar hechizos".

Esta aproximación innovadora no solo fue un cambio radical para el juego, sino que también se inspiró en los escenarios postapocalípticos de películas de ciencia ficción como Mad Max. El enfoque era claro: un planeta árido, gobernado por un sol abrasador, donde la supervivencia dependía de la astucia y la lucha constante contra clanes de despiadados guerreros, más que de la magia benigna o la mítica batalla entre el bien y el mal.

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La magia como recurso devastador

Lo que hizo único a Dark Sun fue su tratamiento de la magia. En este mundo, la magia no era un recurso infinito, sino algo que corrompía la tierra misma. El abuso de la magia, conocida como la "Defilación", transformaba el entorno de manera destructiva, dejando el planeta en un estado de caos absoluto. A diferencia de otros mundos de D&D, donde los magos eran héroes o sabios, en Dark Sun los magos eran figuras que destruían lo que tocaban.

Además, el contraste con otros escenarios de D&D era evidente: los recursos eran limitados, la magia estaba vedada para muchos y el conflicto central no era la lucha por la supremacía entre fuerzas opuestas, sino la lucha por la supervivencia en un mundo que ya estaba al borde del colapso. La historia del mundo se construyó alrededor de un cataclismo que destruyó las civilizaciones antiguas, un apocalipsis causado por los propios reyes hechiceros, figuras poderosas que habían abusado de la magia. Estos personajes trágicos eran el símbolo del peligro inherente a la utilización sin restricción de un poder tan destructivo.

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El papel de Brom y su estética única

Uno de los factores clave que definió el éxito de Dark Sun fue la participación del legendario ilustrador Brom. Su estilo oscuro, detallado y sombrío encajaba perfectamente con la visión del mundo que se estaba creando. "Brom fue fundamental para dar vida a la atmósfera opresiva de Dark Sun," afirmaba James Wyatt en una entrevista. "Su arte transmitió perfectamente la sensación de un mundo perdido y desesperado, donde la lucha por sobrevivir era una cuestión diaria." Las ilustraciones de Brom no solo dieron vida al paisaje árido y desolado, sino que también ayudaron a dar forma a una estética no tolkiniana que alejó a Dark Sun de las tradicionales influencias medievales.

Brom creó imágenes de criaturas inusuales, razas misteriosas, guerreros letales, gladiadores del desierto y paisajes herrumbrosos que aportaban una sensación de exotismo y peligro. Este enfoque visual fue un respiro para muchos jugadores que buscaban algo más que el modelo medieval tradicional, lo que hizo que Dark Sun se convirtiera rápidamente en uno de los mundos más icónicos de D&D.

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Un aliado inesperado: Mad Max

La influencia del cine postapocalíptico no se limitó solo al arte, sino que también se reflejó en la narrativa y la ambientación de Dark Sun. La saga cinematográfica Mad Max fue una de las grandes inspiraciones para la creación de este mundo. Al igual que las películas de George Miller, Dark Sun presentaba una sociedad en colapso, un planeta al borde de la extinción, donde la lucha por los recursos era feroz y la ley del más fuerte prevalecía. Esta influencia se sintió no solo en la estética, sino también en la naturaleza de los conflictos y en las dinámicas sociales de los habitantes del planeta Athas, el mundo donde se desarrolla Dark Sun, y que no podía ser más diferente a escenarios conocidos por los fans de D&D como la Costa de las Espadas.

A través de personajes como los Reyes Hechiceros, que eran las versiones de Dark Sun de los villanos de Mad Max, la franquicia logró capturar la brutalidad y desesperación que caracteriza a los universos postapocalípticos. Sin embargo, lo que hizo que Dark Sun fuera único fue la forma en que integró estos elementos de ciencia ficción en un juego de rol tradicional, con mucha mejor fortuna que tiempo antes la iniciativa de Spelljammer. En lugar de centrarse únicamente en la lucha entre el bien y el mal, Dark Sun invitaba a los jugadores a enfrentarse a dilemas éticos más complejos, como el coste de la magia y las consecuencias a largo plazo de las decisiones de los personajes.

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La importancia de la construcción de un mundo coherente

El mundo de Dark Sun también se caracterizó por su coherencia interna. Cada elemento del entorno fue diseñado para ser parte de un todo, desde las razas que habitan el mundo hasta las culturas, las religiones y las instituciones. Por ejemplo, la presencia de los "preservers" y "defilers", dos grupos de magos con ideologías opuestas sobre el uso de la magia, fue una de las ideas que más sorprendió a los jugadores. Los preservadores utilizaban la magia para sanar y mantener el equilibrio en el mundo, mientras que los defilers la empleaban para destruir la tierra y obtener más poder. Este conflicto no solo enriqueció la narrativa, sino que también ofreció una reflexión profunda sobre el uso responsable del poder a unos fans acostumbrados a abusar de él en sus campañas tradicionales de D&D.

La magia en este mundo tenía un coste, y los jugadores debían considerar no solo lo que querían hacer, sino las consecuencias

Dark Sun reconfiguró las mecánicas de Dungeons & Dragons para reflejar la crudeza de Athas: Las reglas se adaptan a la escasez extrema de recursos, la ausencia de metales obliga al uso de materiales alternativos tanto para armas como para armaduras y monedas, lo que incide en la economía y el progreso del juego. La magia, fundamental pero peligrosa en Athas, se diferencia en dos estilos: los "preservers", que utilizan sus hechizos de manera controlada para evitar dañar la tierra, y los "defilers", cuyo uso desmedido extrae energía vital del entorno, afectando gravemente al ecosistema. Además, la importancia de los poderes psiónicos se intensificó, dotando a casi todas las razas de habilidades mentales reguladas mediante un sistema propio de puntos y límites que se integra de manera central en la experiencia de juego.

Estos ajustes no gustaron a todos los aficionados, pero sí lograron atraer a una numerosa comunidad que encontró en ellos novedades de su gusto en la forma en que los personajes se desarrollan a los largo de las partidas, imbuyendo al universo de Dark Sun un carácter implacable y estratégico, muy alejado del tono más épico y abundante del D&D tradicional. Troy Denning subrayó "Dark Sun fue una oportunidad para explorar temas que no se habían tocado en otros mundos de D&D. La magia en este mundo tenía un coste, y los jugadores debían considerar no solo lo que querían hacer, sino las consecuencias de sus acciones".

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El impacto y la evolución de Dark Sun

El impacto de Dark Sun en la comunidad de D&D fue inmediato. Los jugadores se sintieron atraídos por su estética única, su enfoque en la moralidad, sus innovaciones jugables y la complejidad de sus personajes. Durante años, fue uno de los escenarios más populares en los torneos y en las mesas de juego de todo el mundo. Aunque TSR pasó por dificultades financieras a mediados de la década de 1990, Dark Sun se mantuvo como uno de los escenarios más innovadores y aclamados, consolidándose como un pilar de la marca D&D.

El universo de Dark Sun es "problemático en muchos sentidos" y resulta incompatible con los estándares éticos modernos

Con el paso de los años, Dark Sun continuó evolucionando. Fue reeditado en varias ocasiones y adaptado para nuevas ediciones de Dungeons & Dragons, manteniendo su relevancia incluso en la actualidad, aunque Wizards of the Coast, actual propietaria de D&D, tal vez no le esté brindando a Dark Sun el cariño que muchos jugadores creen que merece. Y es que la hempresa ha dejado claro que no tiene intención de recuperar Dark Sun debido a que algunos elementos de su narrativa, como la esclavitud, choca con las actuales políticas de inclusión de la compañía. Según Kyle Brink, productor ejecutivo de D&D, el universo de Dark Sun es "problemático en muchos sentidos" y resulta incompatible con los estándares éticos modernos, lo que impide adaptar fielmente su esencia sin vulnerar las normas actuales. A pesar del fervor de sus seguidores, Wizards ha optado por dejar este mundo en el olvido.

A pesar de ese actual abandono de la marca, Dark Sun no solo logró revitalizar Dungeons & Dragons en un momento crítico de su historia, sino que también cambió la forma en que los diseñadores de juegos de rol pensaban sobre la construcción de mundos y las narrativas dentro de estos. Gracias a su enfoque diferente de la fantasía y la mitología de D&D, sus influencias de la ciencia ficción postapocalíptica y nuevo enfoque de las partidas, Dark Sun se convirtió en uno de los escenarios más queridos y memorables de Dungeons & Dragons.

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