¿Puede un mundo abierto con físicas realistas servir de terapia antiestrés? Sí, y es gratis por tiempo limitado. Análisis de Deliver at all Costs

¿Puede un mundo abierto con físicas realistas servir de terapia antiestrés? Sí, y es gratis por tiempo limitado. Análisis de Deliver at all Costs

El juego de Far Out Games Studio es caos divertido, y además puede ser tuyo hasta el 29 de mayo completamente gratis en Epic Games Store

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Deliver At All Costs (Far Out Games Studio)
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Alberto Lloria

Editor

El videojuego, como arte, está pensado para inducirte una sensación. Ya sea terror, drama o frenetismo, todos los proyectos buscan provocar una respuesta en el jugador. Sin embargo, también hay juegos que se saltan esta regla y apelan a lo más simple de cualquier forma de entretenimiento: el arte de divertir por divertir. Y eso es justo lo que hace Deliver at All Costs. El nuevo juego de Far Out Games y Konami no es el mejor ni el más grande, tampoco el más profundo, pero al estilo Goat Simulator, este "simulador de llevar paquetes" —con su estética que mezcla lo mejor del cine pulp de los 50 con el caos de un GTA desatado— logra una cosa genial y otra no tanto: consigue que durante sus más de 9 horas no pienses en nada... pero también es fácil sentirlo vacío de ambición a la mitad.

Encarnando a Winston Green, un repartidor con pasado criminal, me encontré enfrentando encargos tan absurdos como intensos: entregar órganos humanos a contrarreloj, transportar objetos imposibles o lidiar con clientes sospechosamente hostiles. En este sentido, y aunque Far Out Games intenta construir una narrativa alrededor de Deliver at All Costs, lo hace con cierta falta de claridad, apelando más a la curiosidad y al misticismo que a una línea argumental sólida. La historia no es más que una excusa para seguir adelante. Y no lo mencionaría si el estudio no hubiese sentado unas bases tan sugerentes —con coqueteos con el control mental en los años 50— o si su página en Steam no estuviera acompañada de la etiqueta "buena trama".

Deliver At All Costs 2

Y es que no todos los videojuegos deben ser experiencias catárticas o trascendentales. También hay juegos que funcionan como una "pelota antiestrés digital" o como "terapia intensiva para tratar la agresividad". Aquí es donde Deliver at All Costs cumple con nota. Aunque ito que la parodia jugable que supuso aquel primer Goat Simulator me pilló a contrapié y jamás le vi la gracia, creo que Far Out Games hace algo mejor: su mundo es una constante imparable. Tiene dinámicas, personajes e historias propias, y nosotros llegamos para romper su apacible tranquilidad. Somos la tangente que corta en seco la normalidad de su mundo. Como cuando en GTA rompemos todas las leyes del buen ciudadano, pero aquí lo hacemos desde el asiento de un repartidor y con un motor de físicas de escándalo.

Un mundo abierto con un sistema de físicas de primer nivel

Todo es destruible, todo explota, y cada encargo se convierte en una excusa para poner a prueba los límites del entorno... y de mi paciencia. Hay momentos en los que, simplemente, no sabía si debía seguir arrasando la ciudad a mi paso, y eso es parte de su encanto. Deliver at All Costs es no pararse a pensar ni un segundo. En su preview afirmé que era como "Death Stranding dirigido por Michael Bay", y no solo por la pirotecnia o la épica, sino por ser un entretenimiento sin más pretensión: disfrutable, directo y absurdo.

Deliver At All Costs 1

Las sensaciones al volante son fundamentales en un juego centrado en repartir sobre cuatro ruedas. Y aquí hay un equilibrio extraño. Por un lado, conducir es adictivamente caótico. El control es ligero, casi como si flotaras —hay una misión en la que literalmente planeamos por el mapa como si fuéramos la casa de Up—, y la física exagerada convierte cualquier choque en un espectáculo. Por otro lado, esa misma falta de precisión puede frustrar cuando el juego te pide encargos con precisión quirúrgica. Pero incluso cuando fallas, hay una satisfacción explosiva en ver cómo todo se desmorona.

El problema, uno que ya cité en su momento, es: ¿hasta dónde llega la curiosidad del jugador cuando un juego vive y muere por una sola idea? Deliver at All Costs tiene una buena variedad de misiones —desde transportar un pez espada gigante que se clava en los muros, hasta sobrevivir a una emboscada de drones—, pero llegado cierto punto, el juego empieza a repetirse. La diversión por la diversión tiene un techo, y en este caso, llega antes de lo deseado.

Deliveratallcosts

Aunque las misiones cambian, los patrones y mecánicas se repiten. Y cuando tienes una idea tan simple como entregar paquetes a lo bestia durante más de 9 horas, la fatiga empieza a hacerse notar. Entiendo que Far Out Games se haya planteado esta misma duda, una que muchos juegos indie con una premisa llamativa terminan enfrentando. Lo hablábamos también en The Precinct, aquel 'GTA de policías' que comentaba Rubén Márquez: ¿hasta dónde se puede estirar una idea así? En aquel caso, bastante más. Aquí, menos.

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Aun así, el juego no es malo. De hecho, tiene claro su enfoque: no quiere ser como los demás. Es irreverente, salvaje y, en ocasiones, torpe. Pero quizá, hablando de esto último, esa torpeza sea buscada. Para un juego con un grado de fanfarronería tan elevado, y donde la vara de medir es bajísima, puede que no haya errores, sino decisiones conscientes. Hay ideas que podrían haberse explotado más, sí, pero en una industria donde muchos optan por lo seguro, este juego aparece como lo que es: un experimento jugable, puro y simple.

Un Death Stranding con coches y alienígenas

Sin sello
Deliver at all Costs análisis

Deliver at all Costs

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Deliver at All Costs apuesta todo a la carta del caos y la diversión inmediata, y aunque logra momentos realmente únicos y desquiciados, su mayor virtud también es su principal debilidad: la sorpresa jugable se agota pronto. Con una propuesta que brilla en las primeras horas pero pierde fuelle al extenderse más allá de lo que su premisa puede sostener, el nuevo trabajo de Far Out Games se siente más como una locura puntual que como una experiencia duradera. No busca trascender ni reinventar el medio, solo entretener sin pretensiones... y a ratos, lo consigue con creces.

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5 cosas que debes saber:
  • Las físicas del juego son un espectáculo constante
  • Su estética pulp de los años 50 mezclada con humor absurdo le da una identidad muy marcada
  • Es un juego pensado puramente para entretener, sin pretensiones ni complicaciones
  • Entregar paquetes se vuelve repetitivo y pierde fuerza en sesiones largas
  • El control de los vehículos es caóticamente divertido, pero puede frustrar ciertas misiones
Jugadores: 1
Idioma: Texto en español y audio en inglés
Duración: 9-12 horas