Volvemos a la edad dorada de los shooter estilo Left 4 Dead con un juego que está hecho para ti que tienes familia y cosas que hacer. Así es FBC Firebreak

Volvemos a la edad dorada de los shooter estilo Left 4 Dead con un juego que está hecho para ti que tienes familia y cosas que hacer. Así es FBC Firebreak

He jugado tres horas al nuevo 'shooter' de Remedy, autores de Alan Wake, y aunque le faltan pequeños ajustes para ser más claro, la idea es tan tonta que me la han vendido

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FBC Firebreak (Remedy Entertainment)
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Alberto Lloria

Editor

No lo jugué en 2019, pero cuando FBC: Firebreak tiene buenos ingredientes como para confiar en lo que tienen entre manos los finlandeses.

Porque en una industria donde todo parece pasar por el filtro de los shooters de extracción o de los PvP como el futuro ARC: Raiders, FBC: Firebreak se desvía por completo y apuesta por un concepto más ligado al pasado, a aquellos Left 4 Dead: acción a raudales, decenas de enemigos y cooperación entre amigos, sin PvP. Queda mucho por ver aún. Además, este es el primer shooter en primera persona del estudio y no será free to play, por lo que hablamos de un terreno doblemente complicado. Pero desde que lo jugué, no me lo quito de la cabeza.

En el mundo de Control, hasta los de mantenimiento se enfrentan a locuras

Primero, quiero dejar meridianamente claro lo que ya he mencionado: FBC: Firebreak es, por encima de todo, un spin-off de Control. Aunque Control y Alan Wake comparten universo, FBC está mucho más cerca de aquella aventura de Jesse Faden en términos de temática, estética y, en definitiva, todo su lore. Así pues, y para quienes os preguntéis "¿de qué va todo esto?", es sencillo: somos un grupo de contención del Federal Bureau of Control, pero lejos de la parafernalia de las habilidades especiales de Faden y las historias para salvar el mundo. Aquí somos tres simples empleados de mantenimiento. Bajo esta premisa, debemos contener las anomalías más "normales" que nos encontremos, aunque eso implique enfrentarnos a una especie de Sandman de Spider-Man hecho de papel.

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Por ello, y como Remedy es consciente de que el concepto es bobalicón se mire por donde se mire, todo en FBC está impregnado de un tono simpático y algo tontorrón. Las situaciones son risibles y los personajes, de vez en cuando, relajan la tensión con alguna broma entre ellos. Eso sí, sin el punch de aquellos Left 4 Dead, es decir, con un humor algo más descafeinado. No obstante, donde el juego sí sabe sacar jugo a este planteamiento ligero es en su núcleo jugable. Lo que en un principio parece una broma —"soy el tío de la bomba de agua", una de las tres tipos de trabajadores disponibles junto al técnico con una palanca o el reparador con un táser—, termina teniendo un impacto más estructurado de lo que parece a simple vista.

Fbc Firebreak

Remedy quiere que FBC sea un juego puramente cooperativo. De hecho, su director nos comentó —durante el evento previo a la prueba— que este es un juego de "entrar y salir", pensado para gente que quizá no tiene tanto tiempo y por eso ofrece unas bases mecánicas sólidas, donde lo importante sea disfrutar cada minuto con amigos —motivo por el cual, entre otras cosas, no abusará de tu confianza con un pase de batalla abusivo o que te tenga esclavizado—. Al no haber una historia tradicional, lo divertido está en cómo emerge una metanarrativa entre jugadores. Por eso, cada trabajador se complementa tanto a nivel jugable como mecánico. Por ejemplo, para superar ciertos obstáculos en las misiones de limpieza, podemos usar la pistola de agua para acabar más rápidamente con los "monstruos de post-its" —sí, no me lo invento— o usar la palanca para reparar de un golpe las estaciones de salud y munición.

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Esto también se refleja en el combate. Si bien no hablamos de una diferenciación de clases al uso —elegir una u otra no te convierte en el "" o el "tanque" del equipo—, para eso están los perks que desbloqueamos en el menú de inicio mediante los objetos de inteligencia que recojamos, sí cuentan con unicidades. En este aspecto, Remedy apuesta por un enfoque más cercano a Dead Island, donde las armas tienen efectos sinérgicos. Por ejemplo, puedes mojar a los enemigos para que un compañero los electrocute con el táser, provocando un aumento de daño. Además, cada tipo de equipamiento tiene usos útiles incluso en solitario: puedes frenar enemigos con el táser para ayudar a un compañero que está reviviendo a otro, o empapar el suelo para luego disparar a los extintores y causar daño por congelación.

Remedy apuesta por un enfoque más cercano a Dead Island, donde las armas tienen efectos sinérgicos

Es una idea pensada para llenar el vacío que dejaron las habilidades de Faden en el Control original y que alejaban al juego de ser un shooter convencional, manteniendo al mismo tiempo su estética y tono. Aun así, es cierto que solo hemos podido probar tres tipos de equipamiento, por lo que todavía no sabemos cómo será la sinergia en el juego final con un número mayor de "tipos de trabajadores", según Remedy, dos más a lo largo de 2025.

El primer shooter en primera persona de Remedy es caótico, quizá demasiado

¿Pero qué hay que hacer en FBC: Firebreak? Al estilo de Control, donde nos enfrentábamos a anomalías, aquí haremos lo mismo, pero con un enfoque más arcade. Remedy rompe el límite de enemigos en pantalla y, en lugar de arrojarnos a salas cada vez más densas, debemos resistir oleadas mientras completamos objetivos en escenarios cerrados. FBC no es un mundo semiabierto ni tiene ideas de metroidvania; de hecho, todos sus mapas están diseñados a mano, acercándose de nuevo a aquel shooter zombi de Valve.

FBC Firebreak

En cuanto al equipamiento, se apuesta por lo básico: una escopeta, un subfusil, una pistola o un revólver. No son armas especialmente memorables. Además, mientras que Alan Wake 2 optaba por un estilo más realista, con armas contundentes y munición limitada, FBC es mucho más arcade en su gunplay. Sin embargo, como juego cooperativo, Remedy introduce detalles jugables que fomentan la cooperación activa. Por ejemplo, los escudos desaparecen si nos alejamos de los aliados y se duplican si permanecemos en grupo.

Cada misión —en esta prueba jugamos tres, cada una con escenarios distintos y jefes únicos— incluye un elemento sorpresa: aunque los mapas están predefinidos, los objetivos son aleatorios. Puede que una misión de limpieza cambie la ubicación de los jefes o directamente los elimine, centrándose en eliminar minions. Las estaciones de vida y munición también pueden aparecer o desaparecer de forma aleatoria, lo que beneficia la rejugabilidad pero también puede frustrar en momentos críticos. Porque aunque Remedy sabe cómo pulir sus juegos, Firebreak es, por ahora, un batiburrillo difícil de seguir .

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Aquí entra una de sus mayores debilidades: su muro de entrada. La falta de explicaciones claras y la ausencia de guías hacen que sea difícil avanzar, más aún cuando puedes tener varias decenas de enemigos en pantalla al mismo tiempo. Hay trabajo por hacer en cuanto al equilibrio. No tengo problema en sentirme acorralado ocasionalmente, pero cuando cuesta leer la acción o se pierde un objetivo solo porque dos enemigos han bloqueado una carga, la frustración supera a la diversión.

Aunque Remedy sabe cómo pulir sus juegos, Firebreak necesita ajustes urgentes

Lo peor es que cuando le pillas el truco a su aleatoriedad y entiendes cómo funcionan aspectos como los objetos contaminados —enemigos casuales que generan efectos especiales como apagar las luces o invocar nuevas amenazas—, Firebreak entra como mantequilla. Pero, por ahora, solo me queda esperar que estos 30 días que faltan para su lanzamiento, junto con su beta del 15 de mayo, sirvan para pulir estos aspectos de cara al estreno oficial el 17 de junio.

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