La industria de los videojuegos ha evolucionado durante los últimos años. Actualmente, buena parte de las desarrolladoras se lanzan a producir títulos que garanticen una rentabilidad significativa; lo que da lugar al estreno de decenas de aventuras cada día y tendencias que llegan a cansar a los jugadores. Leslie Benzies, veterano de Rockstar que dejó huella con la icónica saga Grand Theft Auto, es consciente de que el sector está pasando por un momento extremadamente complicado. Sin embargo, el profesional cree que la solución a todo este problema es saber qué desean realmente los s.
Benzies ha abordado este tema en una entrevista concedida a la revista Edge, concretamente en el número 409 (vía GamesRadar+). Hablando sobre la precariedad actual en la industria de los videojuegos, el también fundador de la desarrolladora Build a Rocket Boy recuerda que "no hay más horas en el día, no hay más humanos emergiendo que jueguen a juegos, así que hay una base finita de s. Hay tantos juegos, y creo que hemos estado empezando a sentir los efectos de eso a lo largo del último año o así, en forma de cierres [de estudios] y despidos".
La situación es dura, pero Benzies considera que todo esto se puede solucionar adoptando un enfoque diferente a la hora de encarar un desarrollo. "Estos días, tienes que revisar tus análisis. Tienes que ver a qué quiere jugar la gente… Creo que nosotros, como industria, tenemos que ser más inteligentes para saber, '¿realmente la gente querrá jugar a esto?'". Si bien es cierto que este pensamiento puede derivar en el seguimiento de modas en el videojuego, el actual director de MindsEye señala que la idea no deja la experimentación de lado.
De hecho, algunos creativos consideran que la industria podría mejorar si las desarrolladoras se atrevieran a romper moldes ahora establecidos. Para Benzies, sin embargo, esto puede suceder de forma natural ya que "podríamos irnos por una tangente que no le guste a la gente". Al menos, Build a Rocket Boy ha creado una tecnología para poner a prueba cualquier ocurrencia del equipo: "Este es uno de los beneficios de Arcadia [los sistemas de contenidos generados por s del estudio]. Podemos diseñar niveles pequeños, casi de test, gastar un millón de libras construyendo algo y, si tiene buen engagement, diseñaremos una producción apropiada para ello".
Otros creativos de la industria prefieren ver juegos experimentales y más pequeños
Mientras, otras voces de la industria hacen llamamientos para el desarrollo de títulos totalmente distintos a los que solemos ver en la actualidad. Por un lado, el jefe de se necesitan experiencias más pequeñas que no tengan una duración de decenas de horas.
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