Aún con los videojuegos en general avanzando hacia unos planteamientos que de cada vez potencian más los entornos tridimensionales y los gráficos hiperrealistas, no es fácil dejar atrás los planteamientos clásicos y que nacieron y potenciaron las sagas clásicas de los géneros a los que pertenecen. Un ejemplo lo tenemos en la saga Ninja Gaiden. Este clásico de la N.E.S. fue uno de los que sentó las bases para los juegos de acción 2D junto con otros exponentes como Contra.
Pero la obra del Blasphemous I y II saben dotar a sus obras. La base la han pillado al vuelo y ya ''han hecho suya'' la esencia de la saga.
La ''retrovolución'' de la saga Ninja Gaiden
Este capítulo nos pone en la piel del aprendiz de Ryu, Kenji, aunque el juego se engloba tras los acontecimientos del juego original, pero no voy a hablaros del argumento -que tranquilos, tiene su miga y está a la altura, pero no quiero chafaros ninguna sorpresa-, porque su jugabilidad me dejo prendado y me hizo recordar por qué este tipo de juegos eran mis favoritos de niño aun cuando no hacía más que morir en los originales.

Kenji, se ha ganado a pulso el título de alumno aventajado del personaje principal de la saga. Durante los niveles que pude jugar, Dotemu, con algunos del equipo de desarrollo español nos presentaron las novedades de Ninja Gaiden Ragebound y su jugabilidad a lo largo de sus primeros niveles. La primera que me llamo la atención fue el ''Impulso Guillotina (Guillotine Boost)''. Muy en la línea de juegos similares como Cuphead, Kenji puede usar esta habilidad en el aire para atacar y saltar sobre un enemigo, permitiendole mantenerse más tiempo en el aire para sortear obstáculos o simas.

Tenía miedo de que Game Kitchen no hubiera sabido cómo resolver la frustración que podía suponer en los Ninja Gaiden en 2D originales el vernos abrumados por una enorme cantidad de enemigos que se nos echaban encima y hacer que sufriéramos daño. Con esta nueva habilidad, no sólo se evita este problema, sino que dota al juego de un ritmo muy superior a los originales y lo hace especialmente dinámico.
La segunda gran novedad y que será LA nueva habilidad por excelencia de esta entrega es la ''Hypercarga (Hypercharge)''. Consiste en realizar un ataque potenciado capaz de destrozar a los enemigos más grandes y poderosos. Pero aquí está el truco: para acumular potencia debemos destruir a enemigos menores que tienen un aura de energía a su alrededor; la ''absorbemos'' y entonces podemos usar este devastador ataque para eliminar enemigos que son inmunes a nuestros ataques básicos, o desbloquear un camino que está vedado.

Y digo que esta mecánica es especial porque fue tremendamente divertido intentar aprender el orden en que debía eliminar a ''minions'' con esta aura, sortear peligros, enemigos normales u obstáculos hasta alcanzar el punto en el que debía usarla -sea contra un mini jefe, enemigo potenciado u obstáculo- para avanzar por el nivel. Es lo que necesitaba la saga en sus juegos 2D para ir más allá del simple ''mata-mata''; tienes que usar la cabeza para saber en qué secuencias es posible eliminar a los enemigos para hacerte con una hipercarga y usarla donde toca. Además, muchos coleccionables requerirán de esta habilidad para conseguirse. Sin olvidar claro todas las opciones de movilidad, ''parry'' de algunos proyectiles, movimientos defensivos o de movimiento por las paredes que podemos trepar...
El resolver los puzles que sus secciones plantean suponían un breve pero agradable cambio de ritmo en los niveles que jugué
Pero aún queda una tercera novedad: la presentación de Kumori, una kunoichi del clan rival de la Araña Negra y que para superar esta nueva aventura con Kenji tendrán que sellar una incómoda alianza. En Ninja Gaiden Ragebound, Kumori habitará en el cuerpo de Kenji como espíritu, y en muchas secciones deberemos usar un altar demoníaco para permitir a la ninja salir de su ''portador'' para avanzar por parte de sus niveles desbloqueando rutas. Estas secciones son a contrarreloj, ya que Kumori no puede permanecer mucho tiempo fuera del cuerpo de Kenji y debe regresar a él.
El resolver los puzles que sus secciones plantean suponían un breve pero agradable cambio de ritmo en los niveles que jugué, amén del hecho que Kumori tiene su propio set de habilidades. Y como guinda en el pastel, mientras está ''poseyendo'' a Kenji, le otorga parte de sus habilidades en forma de proyectiles que puede lanzar a costa del chakra de la kunoichi; chakra que si acumula al máximo puede lanzar un devastador ataque que daña a todo lo que hay en pantalla. Si sumamos estos ''caramelitos'' jugables a la fórmula 2D clásica de jugabilidad de Ninja Gaiden, Ragebound promete ser de lo mejorcito en las dos dimensiones este año; han conseguido que lo ''retro'' del juego evolucione para conseguir una ''retrovolución''.
Un privilegio y un desafío para The Game Kitchen
Tras la sesión de juego, servidor y otros compañeros de la prensa pudimos hablar con los componentes de Game Kitchen que se habían desplazado junto con nosotros a las oficinas de Dotemu en París para esta presentación jugable de su título: David Jaumandreu, director y productor del juego; y Oriol Tartarín y Raul Vivar, Game Designer y Director de Animación del título respectivamente. Jaumandreu nos explicó el júbilo que supuso para ellos el que Dotemu y Koei Tecmo les eligieran para trabajar en esta entrega de Ninja Gaiden.

Las credenciales de la brillante saga original del estudio español -Koei Tecmo y el Team Ninja está siendo una experiencia muy fluida por la buena comunicación que hay entre el estudio japonés y el español para llevar a buen puerto el juego.
Poder trabajar en esta IP y mejorar lo que hacía de ella grande, para The Game Kitchen fue una delicia ''pero también una gran presión''
Por la parte del diseño del juego, Tartarín nos explicó que obviamente investigaron los juegos clásicos de Ninja Gaiden, pero que también se inspiraron en otros clásicos de la era de los 8 y los 16 bits como, como Strider, pero también en juegos como Donkey Kong Country por la parte de ''plataformeo'' de precisión, en el cual la nueva habilidad ''Guillotine Boost'' juega un papel esencial. También que fue difícil encontrar el equilibrio de mantener la esencia de los Ninja Gaiden con las nuevas mecánicas.
Y en cuanto a la presentación del juego, Vivar nos explicó que lo que aprendieron de Blasphemous les sirvió para dotar a Ragebound del aspecto que lucirá. Pese a las diferencias en cuanto a ambientación de sus anteriores obras, no dudaron en emplear un pixel art más visceral y hasta gore, como el que se ve en los juegos más recientes de la saga.

En cuanto a Kumori, querían que tuviera un look ''bad ass'', más una guerrera urbana en plan shinobi. Si bien no es la primera protagonista femenina de la saga, personalmente es la que tiene un diseño más ''clásico'' dentro de lo que serían las mujeres ninja en esta saga; y ahí se ha notado y para bien la mano del equipo artístico de Game Kitchen, y también con su planteamiento jugable. Desafortunadamente, aún no tenemos una fecha exacta para la llegada de este próximo éxito realizado ''desde casa'', pero tranquilos. Dotemu y Game Kitchen nos dijeron que fuéramos un poco más pacientes porque siguen manteniendo su fecha de lanzamiento este verano que cada vez está más cerca.
En 3DJuegos | Requisitos mínimos y recomendados de Ninja Gaiden Ragebound en PC
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