Es "friki", está un poco salido y adora su katana láser. Si con esta descripción no sabéis ya de quien hablamos, es que no habéis jugado a No More Heroes. Grave error, aunque todavía tiene solución, y es que Suda 51 prepara una secuela dispuesta a, al menos, igualar a la original y extravagante anterior entrega. La era de los héroes ha acabado.
No More Heroes fue ideado cuando Suda 51 estaba sentado en un inodoro. Seguramente no sea esta la mejor forma de promocionar un videojuego, pero es la absoluta realidad de un título que ni mucho menos tiene algo que ver con un desecho orgánico. De hecho, la obra de Grasshopper Manufacture (creadores de Killer 7) pasó al "hall" de la fama de Wii, convirtiéndose en uno de sus mejores títulos.
De eso han pasado más de dos años, aunque el creativo japonés todavía no ha tirado de la cadena. De eso nada. Suda 51 sigue sentado sobre su inodoro para que a finales del próximo mes de mayo todos los s de Wii podamos disfrutar de su último atrevimiento electrónico.
Con un aroma a obra de autor, del particular cuarto de baño del nipón vamos a obtener un No More Heroes 2 que tiene mucho que demostrar. Es, básicamente, la continuación tanto argumental como espiritual de la anterior entrega, pero sumando interesantes novedades entre las que destaca la desaparición total del fallido intento de ciudad "sandbox" del primer No More Heroes, así como el añadido de nuevos personajes controlables. Esta vez Travis Touchdown no tendrá que acabar él solito con todos los maleantes que se interpongan en su camino...
De vuelta a Santa Destroy
El argumento, plagado de una violenta comicidad donde el "gore" es un invitado especial, nos invita a acompañar una vez más a Travis a través de la ciudad californiana de Santa Destroy. Han pasado unos años desde la última aventura de nuestro irreverente protagonista, que con su retirada de la United Assassins Association (UAA) ha perdido su condición de asesino número uno, cayendo directamente al puesto 51.
Una verdadera lástima... o tal vez no, porque gracias a ello volveremos a hacer lo que más nos gustó en No More Heroes: superar fases de maleantes para acabar con los mayores asesinos de una urbe ahora controlada por Pizza Bat. Y es que muchas cosas han cambiado en este juego, empezando por la motivación de nuestro protagonista, empujado a la acción por la muerte de un amigo muy cercano.
Así es cómo arranca una trama algo más personal y oscura que en la anterior ocasión, aunque sin olvidarse nunca de ese tono cómico, burlón y maleducado que vimos hace dos años. Y eso incluye también a Sylvia Christel, esa mujer que pondrá firme la katana de Travis para que pasemos de la 51ª a la 1ª posición (en realidad tendremos del orden de 15-20 niveles o enfrentamientos) a lo largo de unas diez horas de juego.
Una nueva forma de libertad
La gran novedad de No More Heroes 2 es su estructura jugable, que se articula no a través de una ciudad abierta, sino mediante un menú de eventos desbloqueables donde siempre tendremos la libertad de escoger si disputar combates de clasificación, si jugar a minijuegos o si visitar los distintos enclaves que conforman la ciudad de Santa Destroy.
Evidentemente, para progresar en la aventura necesitaremos librar los combates de clasificación, entrando en diferentes niveles (un cementerio, un edificio empresarial, un depósito abandonado, una isla prisión, un banco...) para hacernos camino, acabando con todo lo que se nos ponga por el medio (esbirros clónicos y típicos del género beat 'em up) para llegar hasta un peculiar y -muchas veces- hortera jefe de nivel al que terminaremos cortando en pedacitos.
No obstante, y tal vez con la intención de no resultar repetitivo -uno de los aspectos que hacían palidacer al primer No More Heroes- se han añadido nuevas armas (Travis podrá usar hasta una doble katana), además de personajes controlables adicionales, entre los que se encuentran viejos conocidos. En concreto, Shinobu y Henry, que se intercalarán siguiendo exigencias del guión para demostrarnos una que puede saltar y el otro que dispone de la habilidad de lanzar bolas de energía a distancia.
Espadas láser y minijuegos de 8 bits
No More Heroes 2 sigue siendo un videojuego tan "friki" como su primera parte, y eso es algo que nos encanta. Las batallas con sable láser al más puro estilo "beat 'em up" vuelven a ser tan violentas y sangrientas como siempre, recuperando Travis tanto la posibilidad de fijar objetivos como de realizar cortes en horizontal o en vertical dependiendo de la inclinación que demos al wiimote.
El esquema jugable, por tanto, permanece inalterable, salvo por dos detalles. El primero, que nuestra moto Mark II ya no tendrá un papel tan importante al no contar con un mundo abierto que explorar; el segundo, que los minijuegos entre combates de clasificación serán en 2D e imitarán viejas glorias del ocio electrónico (principios de los años 80). Así, protagonizaremos el papel de un fontanero que arregla cañerías al estilo Bioshock o de un repartidor de pizzas dentro de un juego que imita al mítico Hang-On de SEGA.
En total, unos 8 minijuegos que nos ayudarán a conseguir dinero fácil que gastar no en desbloquear combates clasificatorios (ya no es necesario), sino en comprar nuevas armas dentro del Laboratorio de Naomi, en mejorar nuestra condición física pagando los servicios del Gimnasio de Ryan o en adquirir nuevo vestuario (pantalones, camisetas, chaquetas y gafas de sol) en la Tienda Aeropuerto 51.
El asesino más "friki"
A pesar de que No More Heroes 2 ya no apueste por el género "sandbox", todavía nos quedan muchas cosas que hacer, como por ejemplo ir a nuestra habitación de hotel para jugar con nuestro gato Jeane dentro de una serie de pasatiempos que, sin duda, nos entretendrán mientras mostramos una satisfactoria sonrisa.
Nuestro amigo Travis vuelve a grabar partida yendo al servicio, vuelve a aprender técnicas de lucha libre leyendo cómics e incluso tiene tiempo para ver su serie anime favorita en la televisión.
Suda 51 tira otra vez de elementos humorísticos y de la cultura popular para conseguir que su nuevo videojuego sea un "friki", brillante y extravante ejercicio de originalidad que se ve apoyado por una IA de enemigos pulida y un motor gráfico ampliamente mejorado, además de unas melodías muy atrevidas en las que Takada Masafumi va a volver a hacer de las suyas.
Sin duda, grandes virtudes para conseguir que esta secuela se convierta en otro de los grandes de Wii. Sólo su aparentemente fugaz duración nos preocupa, aunque eso será algo que os descubramos más adelante, cuando nos hayamos puesto en lo más alto del ranking de la United Assassins Association. Algo que ocurrirá, por fin, el próximo 28 de mayo.