Antes de Dark Souls y Elden Ring, FromSoftware tropezó con un juego de ciencia ficción que se ganó un suspenso en Metacritic

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La IP de Capcom, Steel Battalion, se hizo famosa en la era de la Xbox original por su gigantesco mando

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Imagen de Steel Battalion Heavy Armor
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Mario Gómez

Editor Senior

Gestionar el inventario en la cruceta, atacar con RB/RT y rodar con B. El esquema de controles de Capcom.

Recapitulando un poco, aunque ahora se les reconozca globalmente por otra clase de juegos, FromSoftware pasó muchos años viviendo del género mecha: tan solo la saga Armored Core (propia) roza la veintena de títulos, pero también hubo unas cuantas colaboraciones con IP de terceros aquí y allá. Una de ellas es, por supuesto, este Steel Battalion; allá por el 2012 llevaba a sus espaldas un par de entregas lanzadas en la Xbox original. Pero antes de seguir, haremos un inciso.

El Steel Battalion original se vendía junto al que probablemente sea el mando más grande e innecesario de la historia

El Steel Battalion original tenía una particularidad importante: se vendía por unos 200 dólares en un pack que incluía lo que probablemente sea el mando más grande e innecesario de la historia de los videojuegos. Uno con 40 botones, pedales, una palanca y dos enormes joysticks. La idea era sumergir al jugador en el componente de simulación del juego, aún desafiando el espacio dedicado al gaming en casa o la inversión inicial.

Los dos primeros Steel Battalion, que fueron los que usaban este enorme mando dedicado, llegaron a tiendas en 2002 y 2004 respectivamente; pero FromSoftware no tomó las riendas hasta "Heavy Armor" en 2012. Había pasado una década, la industria saltó una generación de hardware distinta y la idea de continuar dando soporte al esquema de controles anterior era (razonablemente) aún más inviable que antes.

Mando de Steel Battalion La parte superior del mando de los dos primeros Steel Battalion. A esto se le suman pedales.

Ahora, con Kinect

Pero la extravagancia era ya santo y seña de la serie, así que ni cortos ni perezosos, los talentos tras Elden Ring o Bloodborne desarrollaron el tercer y último Steel Battalion con Kinect en mente: un dispositivo de detección de movimiento que acompañó a Xbox 360 durante su carrera, e incluso a los primeros compases de Xbox One.

El salto generacional de la serie vino acompañado de muchos momentos cinemáticos en los que el jugador podía gesticular para, entre otras cosas, darle un puñetazo a un NPC o activar ciertas secciones del tanque bípedo desde el que transcurre buena parte de la acción. ¿Cómo salió la cosa? Bastante mal, para la sorpresa de absolutamente nadie.

Steel Battalion

No es solo una cuestión fundacional, la idea en torno a la cual se diseña todo lo demás; es que el control de Kinect sencillamente no funcionaba. Era tosco, difícil de controlar y daba muchos fallos. Pocos salieron contentos con el experimento, que a día de hoy se conforma con una nota media de apenas 38 puntos en Metacritic. Es improbable que volvamos a ver estos mechas en acción pronto, lo cual es una pena porque su universo no estaba mal.

Pocos salieron contentos con el experimento, que tiene una nota media de apenas 38 puntos en Metacritic

A día de hoy tenemos algunos simuladores bastante conseguidos, como Flight Simulator en el terreno de la aviación, o Star Citizen; y existen otras franquicias que tratan de emular con cierto acierto la experiencia de pilotaje complejo, como MechWarrior. ¿Debería Steel Battalion volver con un prisma como este? Yo creo que no, porque parte de su identidad estaba en los controles y el concepto de "tanque vertical" pero vete a saber. Capcom emitió una encuesta el año pasado preguntando a sus fans qué clase de IP durmientes querían ver de vuelta, y dudo mucho que esta en concreto tenga muchos fans. Por ahora, se quedará como uno de los muchos juegos raros en el catálogo de FromSoftware.

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