Un estudio, por pequeño que sea, que cuenta con gente que fue vicepresidente, director, jefe de combate o responsable de monetización en League of Legends, es algo que hay que tener en cuenta. Theorycraft Games, fundado por históricos de Riot Games, pero también gente con importantes puestos en Bungie o Blizzard, acaba de lanzar su primer videojuego en Steam: SUPERVIVE.
Aún es un anticipado, pero tras lograr ser la demo con más jugadores concurrentes del último Next Fest, ha sido ahora cuando he puesto a bajar el título y lo he probado. Y lo que iban a ser dos partidas se convirtieron en cuatro, en seis y así hasta levantarme un poquito antes hoy para poder sacarme las misiones diarias.
El lema del estudio es "crear juegos de 10.000 horas", y su interpretación de un MOBA Battle Royale es un arranque prometedor. Las mecánicas son profundas, pero entendibles a base de jugar partidas, los personajes tienen carisma y gran diferenciación entre sí, así como incita al juego en equipo de formas inteligentes. Como se solía decir de los juegos de Blizzard, "fácil de jugar, difícil de dominar"; que no es otra cosa que una receta para el éxito de un juego como servicio de este tipo.
Es muchas cosas, y todas bien ejecutadas
La plantilla de 16 personajes (cazadores) tiene algo que muchos de los recientes intentos por crear algo en el espectro del Hero Shooter, como Concord, adolecieron: personalidad y profundidad jugable. Un personaje de por sí ya tiene combos interesantes, especialmente los más difíciles de dominar, pero bastan dos partidas para empezar a ver sinergias entre aliados y enemigos.

Esto se logra gracias al peso de la exploración, la visión y la jugabilidad basada en los puntos calientes del mapa. A pesar de la vista cenital, tenemos frente a nosotros un mapa relativamente grande y que no tiene nada que ver con la estructura tan ordenada de un MOBA. Como en un Battle Royale, tenemos distintas regiones, pero heredamos del anterior género, especialmente de DOTA, el hecho de que los campamentos neutrales o las tiendas, estén disgregadas por el mapeado.
Los accidentes geográficos generan lugares donde la niebla de guerra da para cazadas a incautos enemigos, así como para justificar la mecánica de riesgo recompensa que es planear: podemos salvar caídas al vacío dejando pulsado espacio y así recolocarnos en plena pelea, pero el más débil de los golpes nos hará perder la vida.
Otro acierto para el juego es la progresión. Una parte se basa en la aleatoriedad del looteo de los Battle Royale, permitiéndonos conseguir hasta cuatro objetos, dos runas y un escudo de rareza creciente. Sin embargo, el cumplir tareas como acabar con campamentos neutrales o con enemigos humanos nos proporciona cristales de poder con los que mejorar la rareza, y por tanto las estadísticas otorgadas, de nuestros objetos. Esto implica que hay varios caminos para mejorar, más allá de subir de nivel nuestras habilidades.

Y el tema del juego en equipo evidencia cómo de comprometidos están con su visión en SUPERVIVE. El chat de voz viene activado por defecto, haciendo que la experiencia con amigos no se altere demasiado, pero sí que se incentive desde el primer momento la cooperación con desconocidos. Si algo hemos aprendido en juegos como Valorant es que esta función es positiva, siempre y cuando venga acompañada de unas herramientas de moderación a la altura del desafío.
Pero puede que lo que más me haya sorprendido, incluso habiéndome encantado SUPERVIVE, es que Theorycraft Games ha tenido un estreno que dice mucho sobre las lecciones aprendidas por sus desarrolladores en esas grandes empresas. Y no es por los 30000 jugadores concurrentes en el estreno del "MOBA Battle Royale mezclado con Hero Shooter", si no por lo que está alrededor.
Saben lo que hacen
Y es que anoche estaba haciendo streaming la plana mayor del League of Legends. Caedrel, exjugador profesional y comentarista o el legendario jungla Jankos estaban jugando en directo. Pero es que si nos vamos a España, teníamos a Werlyb, Th3Antonio, Pandarina, Barbeq, Knekro, Felipez o incluso Rubius.

¿Por qué? Pues porque es un título que ya cuenta con sistema de creadores. Como sucede Fortnite o los juegos de Supercell, hay códigos de referidos para que cada micropago sea una posibilidad de ingresos para los influencers, retroalimentando una rueda de promoción que le viene bien al juego.
No es sólo que entiendan lo interesante de los creadores de contenido como herramientas de marketing, porque eso también lo hizo Hyper Scape y cerró a los meses. El asunto es que han ido a los creadores, incluso microcreadores, que trabajan las comunidades de juegos como League of Legends, Valorant o TFT. Esos a los que más les puede gustar el juego, y quienes tienen más posibilidades de quedarse durante más tiempo.
Habrá que ver cómo de exitoso es el juego, especialmente si logra crecer en base al boca a boca, así como gracias a sus acuerdos de distribución con Nexon en Corea y Japón, así como con NetEase en China. Muchos han fracasado en la misión de robarle jugadores a Riot Games, incluso con exdesarrolladores suyos como sucedió con Omega Strikers, pero aquí la apuesta es más potente y los deberes están más que hechos.
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